UPDATED. 2024-04-19 12:35 (금)
온라인부터 모바일까지…게임 역사 속엔 '히트작' 있다
상태바
온라인부터 모바일까지…게임 역사 속엔 '히트작' 있다
  • 안혜인 기자
  • 승인 2015.04.09 15:09
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

바람의 나라로 온라인 시대 개막, 모바일 게임 시장의 거대화까지

[소비라이프 / 안혜인 기자] 온라인부터 모바일까지 게임 역사 속에는 '히트작'이 있다.

1996년, ‘바람의 나라’로 온라인 시대 열어

한국은 게임이 정착된 지 그리 오랜 시간이 지나지 않았지만 짧은 사이 급격한 성장을 보이며 국내 뿐 아니라 해외의 게임시장까지 주도하고 있다.

게임 관련 논문 중 윤형섭·권용만이 집필한 <한국게임의 역사에 관한 연구>에서는 1994년부터 1996년까지를 온라인 게임 태동기로 정의했다. 이 시기는 국내에 PC통신을 통해 온라인 게임들이 개발돼 서비스되기 시작한 시기다. 작년 창간 20주년을 맞은 넥슨도 1996년 처음 공개했던 온라인 게임 ‘바람의 나라’로 국내 온라인 게임의 지평을 열었다.

 
‘리니지’로 대중화, ‘스타크래프트’로 전성기

이어 1998년 엔씨소프트의 ‘리니지’가 국내에서의 온라인 게임 대중화를 이룩했다. 이때부터 온라인 게임산업의 발전이 시작됐다고 볼 수 있다.

또한 국내 인터넷 인프라 구축에 따라 네트워크를 지원하는 블리자드사의 ‘스타크래프트’가 대흥행을 하면서 조금씩 성장하던 게임방이 전국적으로 확산됐다.

이렇듯 화려한 전성기를 뽐내던 국내 온라인 시장은 2012년 7월 출시와 동시에 순식간에 국민게임이 된 ‘애니팡’으로 인해 ‘모바일 게임’으로 전성기의 바톤을 이어주게 됐다.

모바일 게임 시장, 수요 높은 만큼 경쟁 치열

모바일 게임의 흥행에 더불어 온라인 게임포털 회사였던 넷마블은 ‘다함께 차차차’, ‘모두의 마블’ 등을 잇따라 히트시켰다.

하지만 모바일 게임은 빨리 뜨는 대신 급하게 내리막을 걷기 때문에 언제나 후속작에 대한 고민이 잇따른다. 국내외로 신작 모바일 게임이 급속하게 들어오기 때문이다. 대표적인 예로 모바일 게임의 시장을 연 선테이토즈의 ‘애니팡’은 후속작을 적시에 내놓지 못해 모바일 게임 시장 탑의 자리를 타 기업에게 내어줬다.
이처럼 국내 모바일 게임 시장은 가장 핫한 시장이지만 그만큼 경쟁이 치열하다. 최근 구글이 글로벌 컨설팅업체 보스턴컨설팅그룹(BCG)과 함께 발표한 13개국 대상 ‘글로벌 모바일 인터넷 경제의 성장’ 보고서에 따르면 한국인의 모바일 사랑을 여실히 느낄 수 있다.

한국인만을 대상으로 ‘모바일 인터넷을 할 수만 있다면 무엇을 포기할 수 있는지’를 묻는 설문조사에서 조사 인원 10명 중 8명은 초콜릿 대신 모바일 인터넷을 선택했으며 10명 중 6명은 술이나 커피를 끊겠다고 답했다. 이를 대변해 2013년 한국 모바일 인터넷 경제 규모는 280억 달러(약 31조700억원)로 나타났으며 이는 국내 총생산(GDP)의 2% 수준이다.

또한 BCG 측은 “한국 모바일 인터넷 경제규모는 2017년 약 44조 3,900억 원 규모로 성장할 것”이라고 설명해 한국의 모바일 사랑이 앞으로도 지속될 것이라 내다봤다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
0 / 400
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.