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게임 '현질', 얼마나 하고 계세요?
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게임 '현질', 얼마나 하고 계세요?
  • 주다영 소비자기자
  • 승인 2018.10.23 11:18
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게임 내 결제가 사행성을 조장한다

[소비라이프 / 주다영 소비자기자] 게임은 무료함을 달래기 좋은 수단이다. 스마트폰으로 하는 모바일 게임이나 컴퓨터로 하는 온라인 게임을 한 번도 해보지 않은 사람은 적을 정도로 우리에게 익숙하고 친근하다. 하지만 당신은 게임 자체만 소비하고 있는가? 게임 내 결제 시스템이 없는 게임은 거의 없다고 봐도 무방할 정도로, 요즘 대부분의 게임에는 결제 요소가 있다.

결제가 게임을 하는 데에 아무런 지장을 주지 않는 게임도 있는 반면, 결제를 하지 않으면 게임을 진행하는 데에 문제가 생기는 게임도 허다하다. 구글플레이 및 앱스토어에서 상위에 위치하는 게임들은 대부분 결제 요소가 있는 게임들이다. 앱 시장 조사업체 ‘앱애니’의 조사결과에 따르면 최근 6년 동안 구글플레이의 한국 사용자의 누적 지출이 112억 달러인 것으로 나타났다. 이는 일본 251억 달러, 미국 193억 달러에 이어 세계3위를 차지하는 금액이다.

▲ 한 모바일 게임 앱 내 구매 목록의 일부

물론 소비하는 것은 개개인의 선택이고 이것이 문제가 되지는 않는다. 문제가 되는 것은 이러한 게임 결제가 사행성을 조장할 수 있다는 가능성이다. 게임 회사가 게임 내 결제로 구매할 수 있는 아이템을 확률 형으로 팔기 때문이다.

확률 형은 랜덤 뽑기와 비슷한 것인데, 운이 좋으면 한 번에 좋은 아이템을 얻지만 그렇지 못하다면 좋은 아이템을 얻을 수 없는 방식이다. 확률 형 뽑기는 랜덤으로 재미를 가해주는 역할이었지만 모바일 게임의 사행성을 조장한다는 언급이 있다.

이에 따른 게임 업계의 자율 규제로 인해 대부분의 게임들이 아이템이 나올 확률을 공개한다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’에서 ‘제로스의 지팡이’를 뽑을 확률은 0.00028%이다. 넥슨의 ‘피파온라인4’에서 호날두나 메시, 네이마르가 나올 확률은 0.00577934%라고 한다. 게임의 재미 요소 중 하나인 확률형 뽑기가 이용자들을 자꾸만 결제하게 만든다.
 
한국콘텐츠진흥원의 게임이용자 실태조사에 따르면, 확률형 아이템에 대해 알고 있는 이용자 1,086명 중 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 이들은 242명이었다. 이들의 평균 지출액은 3만3,920원이었다. 10만원 이상 지출했다는 사용자도 10.1%나 되는 것으로 나타났다. 몇몇 인터넷 1인 방송 진행자는 수백, 수천만 원을 지출하며 확률형 아이템을 뽑는 모습을 방송하기도 한다. 이렇듯 모바일 게임의 인앱 구매는 결제 한도가 없다는 것이 게임 내 결제를 끊지 못하는 이유 중 하나라는 의견도 있다.

게임을 어느 정도로 소비해야 하는지는 개인의 판단에 따르면 된다. 단순한 재미를 위한 소액의 게임 내 결제는 게임을 더 즐겁게 하는 수단이 될 수 있다. 하지만 자신이 결제하는 금액이 과도하지는 않은지, 순간적인 충동은 아닌지 생각해볼 필요가 있다. “한 번만 더, 딱 한 번만 더”라는 마음으로 ‘한 탕’을 노리고 있다면, 당신은 이미 게임의 사행성에 사로잡혀 있는 것일지도 모른다.


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